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Mensaje por Arthur Killian el Lun Ago 19, 2013 11:01 pm

(Nota) El nombre completo del personaje (incluyendo apellidos), debe adecuarse a la época en la que nos encontramos. Nada de nombres Asiáticos ni Japoneses. Sólo se admiten nombres Ingleses, Franceses, Españoles, Italianos y Alemanes de la época Victoriana o Renacentista.

Datos Generales :::

Nombre Completo: No se permiten nombres o apellidos de personajes de la serie.

- Apodo: (Opcional)

- Nombre rúnico: Apelativo que recibe el mago en función de su elemento. Puede ser de lo más variado, por ejemplo: El bronce, el perfume, la arcilla roja. Para más información, leer las novelas ligeras.

- Edad: Para alumnos de la Academia solo se admiten edades comprendidas entre los 15 y 20 años. Para los de Primero, entre 15 y 17 años. Para los de Segundo, entre 16 y 19 años. Para los de tercero, entre los 17 y 20 años. Por detalles de la propia historia del personaje, estas edades pueden variar en un año de más o de menos.
Edad: De 15 a 20 años.

Procedencia: Tristain, Romalia, Gallia, Albion o Germania. Solo lugares de Halkeginia.

Hobbies:

Historia de tu apellido:[Mínimo 5 lineas] Aquí escribirán una breve reseña de tu historia familiar. No se permiten miembros de la realeza, emparentados con los personajes de la serie o personajes del mundo de Saito.

Elemento: Agua, Aire, Fuego o Tierra.

Descripción psicológica: [Mínimo 8 lineas]

Descripción física: Debe coincidir con el Avatar y no se permiten personajes de la serie.

Actualmente Cursando: Pueden escoger ser de Primer o Segundo Grado.

Artículo mágico:
cursos y Hechizos.


- Artículo mágico: Objeto que usas para canalizar tu magia, por ejemplo: Varita, libro, báculo, etc...

- Descripción psicológica: Mínimo 5 líneas. Se ruega no caer en incoherencias, salvo por posibles trastornos psicológicos del personaje.

- Descripción física: Debe abarcar género, peso, altura, complexión, color de cabello, ojos, rasgos característicos...

- Atributos:

Se cuentan con 45 puntos a repartir entre todos los atributos, sin dejar ninguno a 0.

   Fuerza: (Marca la capacidad de daño físico y la carga que es capaz de soportar. Cada punto que se le sume es un punto de daño que se provoca al golpear).

   Resistencia: (Marca los puntos de vida y la capacidad de resistir esfuerzos prolongados).

   Voluntad: En los magos, determina sus reservas mágicas. En los plebeyos, determina su resistencia mágica (1 punto resistido, cada 2 puntos de voluntad).

   Defensa física: (Marca la capacidad física de resistir ataques no mágicos. Por cada dos puntos, se reduce el daño físico recibido en 1).

   Agilidad: (Mide la capacidad de reflejos del personaje para poder esquivar o protegerse y una mayor probabilidad de acierto en los ataques).

   Velocidad: (Mide la velocidad máxima a la que el personaje es capaz de moverse, cada punto añadido sube tu velocidad máxima en 2 kilómetros hora. No por encima del potencial máximo humano que son 32 KM/h).



Podéis consultar los valores básicos de los atributos AQUÍ, para saber a qué equivale cada valor.


-Stats Base:

   - Puntos de Vida: (Resistencia x 4 si eres mago. Y x 6 si eres plebeyo.)
   - Puntos de Magia: (Voluntad x 4)


::: Habilidades :::

Aquí entran todas las habilidades que vayas obteniendo, o que ya tengan, pero solo podrán ser habilidades propiamente humanas.

No olvides consultar el Registro de Familiares para ver si la raza que quieres está cogida o no.
Advertencia: La magia se recupera cada dos mensajes (del propio personaje) de la siguiente forma:
La cantidad de Magia recuperada es igual a la mitad de la voluntad del personaje rodeando hacia abajo.

- Hechizos: Los hechizos que se cuentan de base, dependen del curso y elemento afín del mago. Para saber que hechizos te corresponden nada más empezar, te rogamos acceder a este enlace:

Cursos y Hechizos.

- Pertenencias: (Opcional)

Objetos que posee el personaje, incluidos animales (Cualquier tipo de mascota domestica, desde un perro a un caballo. Quedan excluidos las criaturas mágicas o animales exóticos).
La posesión de objetos de carácter mágico está permitida, siempre y cuando sean cosas simples como por ejemplo velas que nunca se apagan, tinta invisible mágica, etc... Los administradores decidirán, en todo caso, si se da por válido el objeto en el inventario o no. Los objetos de índole más poderosa que tengan importancia sobre el propio personaje, serán exclusivamente premios de moderación (por tramas personales, premios de misión, etc...).

- Familiar: (Solo para alumnos de Segundo y Tercer curso. Los de primero y los sirvientes, pueden eliminar esta categoría).

No olvides consultar el Registro de Familiares para ver si la raza que quieres está cogida o no.


::: Familiar :::
 

Nombre:
   Descripción:
   Descripción del familiar, rasgos físicos y psicológicos.

Elemento:    

Raza: Raza del familiar. No se permiten familiares de un tamaño superior al de un caballo (Si quieres un familiar, de una raza de mayor tamaño que la de un caballo, se modificará su estatura hasta que sea equivalente a la de dicho animal, o inferior).
   Así mismo, la tenencia de una criatura mitológica o un animal extinto como familiar debe ser consultada con el Staff en todo caso.
   No admiten familiares de aspecto humano (Salvo Gorilas y monos): Como driades, trols, centauros, minotauros, esfinges, súcubos, ángeles, demonios, vampiros, licántropos...

   Habilidad: Habilidad otorgada al familiar tras su invocación. Esta habilidad debe ser consultada con el Staff.
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Arthur Killian
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