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Magias e.e

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Magias e.e

Mensaje por Arthur Killian el Lun Ago 19, 2013 10:58 pm

Magias

Según el curso en el que se encuentre cada alumno, al comienzo de su rol, dispondrá de una serie de hechizos base a escoger. Pondré un listado a continuación con los conjuros en cuestión y el curso en el que se obtienen.

- Control básico elemental (Todos los cursos.)
Permite a los magos lanzar magias elementales simples sin coste de Maná (Encender una vela, abanicarse, llenar un vaso de agua...)

¿Qué magias me corresponden?

La magia correspondiente a la rama elemental (fuego, agua, viento, tierra) de tu personaje.
Cada usuario tendrá UNICAMENTE las magias correspondientes a su nivel. A medida que se suba el mismo user actualizará su ficha añadiendo las nuevas.

¿Cómo puedo obtener magias nuevas?

Al subir de nivel se obtendrán magias predeterminadas: normales y line (Abajo la lista).
Al llegar a ciertos niveles se permite al personaje crear una magia personalizada (Mas información en el apartado - Niveles )
También se pueden conseguir participando en quests, clases…

¿Qué tipos de magia hay?

Line: Una magia que combina dos elementos. Necesario nivel 3 como mínimo.
Triangle: Una magia que combina tres elementos. Necesario ser alumno destacado como mínimo.
Square: Una magia que combina cuatro elementos. Necesaria una misión especial.
Uno de los elementos SIEMPRE deberá ser el innato del personaje.

Lista de Magias:

A continuación se presenta una lista de magias predeterminadas que se conseguirán al llegar a ciertos niveles.
Cada usuario escogerá UNA magia por nivel (se ofrecen dos, a elegir una), y siempre correspondiente a SU RAMA ELEMENTAL. Esto se aplica a tanto a las magias simples como a las line.




Agua



(Nivel 1) (1PM) Chorro de agua (-5 PS) Un torrente de agua fría sale desde tu objeto mágico.

(Nivel 2) (2PM) Reconfortar (+10 PS) Recuperas 10PS

(Nivel 2) (2PM) Látigo (-10 PS) Un potente brazo de agua para dañar a tu oponente

(Nivel 3) (4 PM) Círculo Azul - Te protege del 40% de daño de Fuego que se te fuera a hacer el siguiente turno o, te protege de un efecto de magia de Fuego que en ese instante te haya lanzado un oponente. Dura dos turnos.

(Nivel 3) (4PM) Silencio - El oponente será incapaz de pronunciar palabra alguna durante tres turno. Solo puede ser usada una vez dentro de la batalla.

(Nivel 4) (6PM) Torbellino – El oponente pierde dos turnos, de tal forma que no podrá moverse, lanzar hechizos o atacar físicamente, pero sí hablar/pensar.

(Nivel 4) (6PM) Absorción – Le robas a tu oponente 12PS o 6PM.

(Nivel 5) (8PM) Serpentis (40 daños) - Una serpiente de agua sale disparada a toda velocidad hacia el enemigo.

(Nivel 5) (8PM) Curación (+40 PS)


Magias Line de Agua Nivel 1
Agua + Viento: (5 PM) Dardo (-25 PS)

Agua + Tierra: (5 PM) Convertir el piso en lodo - Si acierta, el piso debajo de los pies de tu oponente se convierte en lodo, dejándolo a tu merced por un turno. Solo se puede usar una vez en batalla.


Magias Line de Agua Nivel 2

Agua + Viento: (7PM) Jabalina (-35PS) Es una punta de hielo que se impacta ferozmente contra tu oponente

Agua + Tierra (7PM) Crear un monstruo de Lodo - Un monstruo de forma humana aparece delate de ti, y peleará a tu lado por 3 turnos (Sus atributos son los siguientes: PS 25, Fuerza 13)



Fuego



(Nivel 1) (1PM) Bola de fuego (-5PS) Una esfera incandescente básica

(Nivel 2) (2PM) Llamarada (-10PS) Lenguas de Fuego saldrán de tu varita para abrazar al oponente.

(Nivel 2) (2 PM) Fiebre ígnea (-10PS) Durante 2 turnos la piel del mago que conjura ésta magia o la de un aliado se calienta al grado de quemar al oponente que la toque.

(Nivel 3) (4PM) Círculo Rojo - Te protege del 40% de daño de Agua que se te fuera a hacer el siguiente turno o, te protege de un efecto de magia de Agua que en ese instante se te haya lanzado. Dura dos turnos.

(Nivel 3) (4PM) Azote candente (-20PS) Un látigo de fuego daña a tu oponente.

(Nivel 4) (6PM) Sofocar - El ambiente se torna caluroso, y una ventisca de brasas sofoca al oponente por tres turnos. Solo se usa una sola vez en batalla. (El primer turno recibe 8 daños, el segundo 9 y el tercero 10)

(Nivel 4) (6PM) Cerco de fuego – Crea un muro de fuego impenetrable alrededor del objetivo. Dura dos turnos.

(Nivel 5) (8PM) Flechas de Fuego (Cada flecha hace -8PS) Cinco rápidas flechas de llamas vuelan con gran rapidez para herir al enemigo.

(Nivel 5) (8PM) Aliento de dragón (-40PS) Escupes una potente llamarada de fuego a tu oponente.


Magias Line de Fuego Nivel 1
Fuego + Viento: (5 PM) Tornado de Fuego (-25PS)

Fuego + Tierra: (5 PM) Meteorito (Cada una hace -10PS) Tres rocas de gran tamaño bajan del cielo para golpear al oponente.


Magias Line de Fuego Nivel 2
Fuego + Viento: (7PM) Tornado de Fuego (-35PS)

Fuego + Tierra: (7PM) Incrementar el calor corporal (Por tres turnos, tus magias o las de un aliado obtienen un +25% del daño total)



Viento



(Nivel 1) (1PM) Viento cortante (-5PS) Una ráfaga golpea a tu enemigo.

(Nivel 2) (2PM) Salud (+10PS)

(Nivel 2) (2PM) Burbuja de Aire (-10PS) Una sólida burbuja formada de aire sale desde tu varita.

(Nivel 3) (4PM) Círculo Verde -Te protege del 40% de daño de Tierra que se te fuera a hacer el siguiente turno o, te protege de un efecto de magia de Tierra que en ese instante se te haya lanzado. Dura dos turnos.

(Nivel 3) (4PM) Refrescar - Hace utilizable las magias Silencio, Sofocar, Cegar y Avalancha.

(Nivel 4) (6PM) Cegar - Polvo y tierra caerán directo a los ojos de tu oponente. El enemigo será incapaz de atacar por dos turnos.

(Nivel 4) (6PM) Reducción – Le robas a tu oponente 12PS o 6PM.

(Nivel 5) (8PM) Tornado (-40PS) Un enorme tornado arrasará con todos tus oponentes.

(Nivel 5) (8PM) Sanación (+40PS)


Magias Line de Viento Nivel 1

Agua + Viento: (5 PM) Dardo (-25 PS)

Fuego + Viento: (5 PM) Tornado de Fuego (-25PS)


Magias Line de Viento Nivel 2

Fuego + Viento: (7PM) Tornado de Fuego (-35PS)

Agua + Viento: (7PM) Jabalina (-35PS) Es una punta de hielo que se impacta ferozmente contra tu oponente.



Tierra



(Nivel 1) (1PM) Piedra (-5PS) Una pequeña roca sale despedida desde el suelo hacia el rostro de tu oponente.

(Nivel 2) (2 PM) Don de Heracles - Durante 2 turnos los brazos del conjurador se endurecen pudiendo añadir -5PS a los ataques físicos, armados o desarmados.

(Nivel 2) (2PM) Lanza de Piedra (-10PS) Una aguda lanza de roca sólida golpea al enemigo.

(Nivel 3) (4PM) Círculo Amarillo - Te protege del 40% de daño de Viento que se te fuera a hacer el siguiente turno o, te protege de un efecto de magia de Viento que en ese instante se te haya lanzado.

(Nivel 3) (4PM) Fusta pétrea (-20PS) Una hilera de rocas golpea a tu oponente.

(Nivel 4) (6PM) Avalancha - Una lluvia de rocas golpeará a tu oponente por tres turnos. (El primer turno recibe 8 daños, el segundo 9 y el tercero 10)

(Nivel 4) (6PM) Cerco de roca – Crea un muro de roca impenetrable alrededor del objetivo. Dura dos turnos.

(Nivel 5) (8PM) Martillo (-40PS) Un bloque de roca sólida se forma delante de ti para golpear a tu enemigo.

(Nivel 5) (8PM) Tumba (-20PS) Se abre un agujero en el suelo bajo tu oponente que lo atrapa en el suelo hasta el cuello. Al caer el enemigo se hace daño. Dura tres turnos.


Magias Line de Tierra Nivel 1

Fuego + Tierra: (5 PM) Meteorito (Cada una hace -10PS) Tres rocas de gran tamaño bajan del cielo para golpear al oponente.

Agua + Tierra: (5 PM) Convertir el piso en lodo - Si acierta, el piso debajo de los pies de tu oponente se convierte en lodo, dejándolo a tu merced por un turno. Solo se puede usar una vez en batalla.


Magias Line de Tierra Nivel 2

Fuego + Tierra: (7PM) Incrementar el calor corporal (Por tres turnos, tus magias o las de un aliado obtienen un +25% del daño total)

Agua + Tierra (7PM) Crear un monstruo de Lodo - Un monstruo de forma humana aparece delate de ti, y peleará a tu lado por 3 turnos (Sus atributos son los siguientes: PS 25, Fuerza 13)

Primer año


En primer curso, nada más empezar, se disponen de dos hechizos básicos a escoger entre estos cuatro: (Uno de ellos, se ve predefinido por la afinidad mágica del alumno. Si eres un alumno de fuego, será obligatorio que tengas la magia de dicho elemento. El segundo elemento, es libre a escoger.)

   Nombre del hechizo: Bola de Fuego.
   Elemento: Fuego
   Coste: 5
   Descripción: El mago genera una bola de plasma, que lanza contra un objetivo.
   Efecto: Una bola de fuego que produce 6 puntos de daño y alcanza los 6 metros de longitud.

   Nombre del hechizo: Impacto de Aire.
   Elemento: Viento.
   Coste: 5
   Descripción: Una ráfaga de aire es convocada por el hechicero, la cual se lanza contra un objetivo.
   Efecto: Una ráfaga de viento, que produce 4 puntos de daño y alcanza los 8 metros de longitud.

   Nombre del hechizo: Chorro de Agua.
   Elemento: Agua
   Coste: 5
   Descripción: Un chorro de agua a presión, emerge en dirección al objetivo.
   Efecto: Un chorro de agua, que produce 4 puntos de daño y alcanza los 6 metros de longitud.

   Nombre del hechizo: Lanza piedras.
   Elemento: Tierra.
   Coste: 5
   Descripción: Aparece una piedra de pequeño tamaño, que se lanza en dirección a su objetivo.
   Efecto: Una piedra que produce 8 puntos de daño y alcanza los 2 metros de longitud.



Se podrán aprender más hechizos a lo largo del curso.


Segundo año


Los alumnos de segundo año, se presuponen que han aprendido todo lo posible de las clases de primero. No obstante, no vamos a otorgar a los recién llegados, todo el arsenal mágico que se pudiera aprender en dicho año (Esto solo es posible, si eres alumno de primero y has pasado a segundo).

En esta ocasión, se permite escoger entre tres de los cuatro hechizos básicos del curso anterior (Bola de fuego, Chorro de Agua...). Obligatorio, el que vaya con la afinidad del personaje.

Un hechizo a escoger de esta lista:

   Golem elemental.
   Nombre del hechizo:Golem Elemental.
   Elemento: Afinidad del personaje (Sumad el bono elemental al daño/vida/velocidad tras escoger afinidad).
   Coste: 11
   Descripción: Un Golem de aspecto humanoide. Su composición varía de las llamas más vivas a la roca mas dura.
   Atributos
       [-]Resistencia: 3 x 4 = 12 Puntos de Vida.
       [-]Fuerza:3 x 2 = 6 Puntos de Daño.
       [-]Velocidad: 3
   Mantenimiento: 3 Manás por mensaje.

   Personalizado. (Limite Line.)
   Una magia, completamente personalizada que requiere ser creada Aquí.

   Nombre del hechizo:Curación.
   Elemento: Afinidad del personaje.
   Coste: 12
   Descripción: Un aura mística, cierra las heridas del objetivo.
   Efecto: Sana 9 puntos de daño, a una distancia máxima de 6 metros.

   Nombre del hechizo:Desviar.
   Elemento: Afinidad del personaje.
   Coste: 6
   Descripción: Un aura mística, aparece frente al invocador y repele una cierta cantidad de daño.
   Efecto: Bloquea 21 puntos de daño.



Y se dispondrá de dos habilidades no-elementales.

   [-] Telequinesis (Solo sobre objetos del tamaño de una pelota de fútbol, para abrir/cerrar puertas simples y cajones de muebles.)
   [-] Levitación. (Sobre el propio lanzador, y a una altura máxima de 5 metros.)




Tercer año


Los alumnos de tercer año, se presupone que han aprendido ya gran parte de todo lo que la academia, ha sido capaz de ofrecerles. Las magias que disponen nada mas llegar, son las siguientes:

Los cuatro hechizos básicos elementales (Bola de fuego, Chorro de Agua...)

Dos hechizos a escoger de la lista anterior. (Golem, Desviar, Curación...)

Un hechizo de esta lista:

   Personalizada (Limite Triangle.)
   Un conjuro completamente personalizado, al cual se le permite añadir un segundo elemento.Se crea Aquí.

   Nombre del hechizo:Golem Line.
   Elemento: Afinidad del personaje y elemento añadido. (Sumad el bono elemental al daño/vida/velocidad tras escoger afinidad y el de su elemento añadido.)
   Coste: 15
   Descripción: Un Golem de un tamaño algo superior al de un humano (Carruaje). Su aspecto corresponde al que le otorgan los dos elementos que lo conforman. Su ataque y resistencia, dependen del tipo de combinación.
   Atributos
       [-]Resistencia: 3 x 8 = 24 Puntos de Vida.
       [-]Fuerza:3 x 4 = 12 Puntos de Daño.
       [-]Velocidad: 3
   Mantenimiento: 5 Maná por mensaje. Golem Line.

   Nombre del hechizo:Reflejar.
   Elemento: Afinidad del personaje.
   Coste: 20
   Descripción: Un aura mística, aparece frente al invocador y desvía una cierta cantidad de daño contra la fuente que lo provocó.
   Efecto: refleja diez puntos de daño.

   Nombre del hechizo:Clon.
   Elemento: Afinidad del personaje.
   Coste: 12
   Descripción: EL invocador es capaz de crear un clon suyo, en una distancia máxima de cinco metros a la redonda. El clon es etéreo y se mueve por propia voluntad. Puede usar los mismos ataque que el usuario, pero son solo técnicas visuales que no producen efectos.
   Efecto: Crea un clon del lanzador en una distancia máxima de 5 metros. No produce daños y no puede recibirlos al ser etéreo. Tiene un coste de mantenimiento de 3 puntos de coste por turno, hasta que el lanzador decida cancelarlo.



Y se dispondrá de estas habilidades no-elementales.

   [-] Telequinesis (Solo sobre objetos del tamaño de una pelota de fútbol, para abrir/cerrar puertas simples y cajones de muebles.)
   [-] Levitación. (Sobre el propio lanzador, y a una altura máxima de 5 metros.)
   [-] Alquimia.(La capacidad de cambiar un material por otro. No se pueden crear piedras preciosas, ni cambiar la composición de objetos con un área cubica superior a medio metro. Solo se puede hacer una vez por Tema.) [Las normas por las que se rige la alquimia se pueden consultar Aquí.
   [-] Encantamiento.(La capacidad para encantar un objeto de forma permanente. Solo se pueden encantar un objeto por semana de rol. El encantamiento del objeto no puede repercutir en los stats base del alumno. No puede aumentar el daño ni mejorar su manejo, tampoco repeler ataques. Cada encantamiento será moderado por MP.)
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